인류는 우주로 모험을 떠나 별을 보고 지구 너머 문자 그대로 기회의 세계를 발견한다는 생각에 매료되었습니다. 하지만 우리는 그럴 자격이 있나요? 프랑스 인디 스튜디오 Ishtar Games에서 개발한 안타레스에서 죽다 우주 탐험의 윤리, 더 구체적으로 말하면 우주 식민주의에 대한 질문을 던지는 턴제 SF 생존 관리 게임입니다.
안타레스에서 죽다 지구상의 종말적인 에너지 위기를 해결할 수 있는 동력원을 찾는 임무를 수행하는 우주선인 익시온(Ixion)의 승무원 10명을 따라가세요. 불행하게도 웜홀로 인해 배는 항로를 이탈하고 결국 안타레스라는 이름의 우주선에 불시착하게 됩니다. 살아있지만 좌초된 선원들은 생존뿐 아니라 인류를 구할 열쇠를 가지고 집으로 돌아가기 위해 함께 노력해야 합니다.
42시간을 함께 보낸 결과 안타레스에서 죽다나는 오합지졸 성간 전초기지를 관리하고, 승무원들에게 우리의 지속적인 생존을 보장하고 행성에서 나가는 길을 찾기 위한 다양한 일상 업무를 할당하는 일에 즐겁게 열중해 왔습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 귀향에 대한 나의 열정이 약해졌음을 인정합니다.
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물론, 적어도 우리가 지구로 돌아갈 수 있는지 알고 싶습니다. 나는 나머지 인류가 고통받고 죽도록 내버려두지 않을 것입니다. 우리 임무가 성공하지 못하면 그런 일이 일어날 것이라고 들었습니다. 그래도 우리가 떠나게 된다면 안타레스가 그리워질 것입니다. 나는 우리의 작은 캠프를 운영하는 것을 매우 즐기고 있으며 우리가 편안하고 지속 가능한 리듬에 도달한 것처럼 느낍니다.
나는 또한 두 행성의 미래에 관해 내가 내려야 할 어려운 윤리적 선택을 기대하지 않습니다.
되지 않으려고 노력 중 안타레스에서 죽다

크레딧: Mashable 스크린샷: Dead in Antares / Ishtar Games
안타레스에서 죽다 Ishtar Games의 Dead In 시리즈 중 2018년에 이은 세 번째 타이틀입니다. 빈랜드에서 죽다 그리고 2015년 버뮤다에서 사망. 그렇다고 해도 아무것도 알 필요는 없어 안타레스에서 죽다‘전작을 즐기며 게임을 즐겨보세요. 각 게임은 비슷한 생존 테마와 메커니즘을 공유하는 완전히 다른 설정에서 진행되는 자체 독립형 타이틀입니다.
이 경우, 안타레스에서 죽다‘ 매력적인 게임 루프를 통해 이름이 붙은 외계 행성에서 매일 관리할 수 있습니다. 플레이어는 아침과 저녁 교대로 작업을 수행하면서 물 모으기, 식량 사냥, 전력 생산, 캠프 업그레이드 등의 작업을 승무원에게 위임합니다. 세 명으로 구성된 그룹은 물 배급을 사용하여 일일 탐험을 수행하고, 주변 지역에서 자원을 검색하고, 잠재적으로 외계인과 턴제 전투에 참여할 수도 있습니다. 그런 다음 모든 사람은 잠자리에 들기 전에 먹이를 주고 물을 공급하여 내일 다시 모든 일을 할 수 있을 만큼 건강을 유지해야 합니다.
각 승무원은 주어진 작업을 얼마나 잘 수행하는지에 영향을 미치고 더 많이 사용할수록 증가하는 다양한 기술을 가지고 있습니다. 의학 기술이 높은 사람은 의무실에서 더 효과적이며, 스텔스 기술이 낮은 동료는 원정 중에 적을 만날 가능성이 더 높습니다.
승무원의 업무 성과는 그들이 가지고 있는 긍정적이거나 부정적인 특성과 필요 사항에 따라 수정될 수도 있습니다. 피로, 배고픔, 질병, 부상, 스트레스로 인해 효과가 줄어들거나 심지어 레벨이 100에 도달하면 사망하여 게임이 끝날 수도 있습니다.

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따라서, 안타레스에서 죽다 승무원의 기술 및 복지와 함께 그룹의 요구 사항 및 자원을 관리하는 데 있어 신중한 균형을 이루게 됩니다. 각 개인의 능력을 키우고 작업 할당을 최적화하면 최소한의 지출로 혜택을 극대화할 수 있어 만족감을 느낄 수 있습니다.
생존을 위한 투쟁이 제공될 것으로 예상할 수 있습니다. 안타레스에서 죽다 피할 수 없을 정도로 암울한 톤과 이야기의 순간은 지구에 무엇이 달려 있는지를 끔찍하게 상기시켜 줍니다. 하지만 이 외에도 게임은 종종 흥미진진한 행성 모험처럼 느껴집니다. 인류를 구해야 한다는 부담을 안고 집에서 몇 광년 떨어진 곳에서 외계 벌레를 먹다가 병에 걸리는 것은 나의 가장 생생한 스트레스 꿈 중 하나처럼 들리지만 분명히 익시온의 승무원은 실존적 공포의 심각한 파열에 덜 취약한 것 같습니다.
대신, 그들은 안타레스의 이상하고 다채로운 외계 풍경에 매료된 경외감을 가지고 반응합니다. 안타레스에서 죽다 행성 유기체의 외계 특성에 의지하여 명확하게 분류할 수 없도록 식물군, 동물군, 광물의 특징을 혼합한 생물체로 지구를 채웁니다. 이러한 생명체 중에는 지각이 있는 비슷한 이름의 외계 종족인 아틀란티스인과 안타리안이 있습니다. 우주 식민주의가 등장하는 곳이다.
안타레스에서 죽다 추출과 착취 사이의 경계에 직면

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인류는 오랫동안 외국 땅을 여행하여 무자비하게 착취하고 그 과정에서 환경과 원주민에게 헤아릴 수 없는 해를 끼쳐왔습니다. 우리는 또한 역사를 반복하거나 적어도 운율이 맞는지 확인하는 습관을 가지고 있습니다. 단순히 우리가 은하계 항해를 위해 해양 항해를 교환했다고 해서 이것이 바뀔 것이라고 기대할 이유는 없습니다.
주변 환경에서 자원을 추출하는 것은 생존 게임의 일부이지만, 안타레스에서 죽다 평행 테마를 플롯에 통합하여 한 단계 더 발전했습니다. 인류의 생존은 행성의 주민들이 이미 의존하고 있는 안타레스의 새로운 동력원을 익시온이 활용하는 데 달려 있습니다. 질문 안타레스에서 죽다 포즈는 당신이 착륙한 이 낯선 행성을 기꺼이 이용하여 그 행성의 주민들에게 고통을 줄 것인지 여부입니다. 그렇게 하거나 자제하면 어떤 결과가 발생합니까? 실제로 얼마나 신경쓰시나요?
나는 처음에 아틀란티스인과 안타리안인의 일에 개입하지 않고 외교적 대화 옵션을 선택하고 평화를 유지하기 위해 나에게 요구되는 공물을 바치는 것을 목표로 삼았습니다. 나는 사람들의 집에 있는 사람들을 공격하고 그들에게 내 뜻을 강요하거나 내가 완전히 이해하지 못하는 갈등에 참여하는 데 관심이 없습니다. 하지만 안타레스의 정치적 상황에 대해 더 많은 지식을 모으고 공물에 대한 부담이 너무 커지면서 내 태도는 바뀌었습니다.
이로 인해 촉발된 추가 턴제 전투는 일상적인 작업 할당을 깨뜨리는 데 도움이 되었으며 더 이상 점심 돈을 외계인 괴롭힘에게 넘겨주지 않게 되어 기뻤습니다. 그러나 날이 갈수록 나는 처음에 바라던 평화로운 해결이 결코 선택 사항이 아닐 수도 있다는 것을 점점 더 깨닫게 되었습니다. 안타레스에서 죽다게임 플레이는 재미있지만, 그 줄거리에는 피할 수 없는 파멸의 저류가 스며들어 있습니다.
그런 윤리적인 문제가 당신을 덮고 있으니 그렇게 말할 수가 없어요. 안타레스에서 죽다 플레이어가 만족감을 느낄 가능성이 높습니다. 진정한 해피엔딩은 불가능하며, 당신이 무엇을 하든 누군가는 고통을 겪을 것이라는 느낌이 있습니다. 그럼에도 불구하고 서사적 만족감은 그렇지 않은 것 같다. 안타레스에서 죽다‘ 목표. 실제 생활에서와 마찬가지로 이러한 문제는 직면해야 하지만 깔끔하게 해결될 수는 없습니다.
안타레스에서 죽다 가장자리가 거칠어질 수 있습니다.

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안타레스에서 죽다 는 흥미로운 전제와 창의적인 설정을 지닌 즐거운 게임이며, 거의 모든 Ixion의 다양한 팀원들이 다양한 방식으로 저에게 사랑을 받았습니다. 그럼에도 불구하고 조정으로 인해 이점을 얻을 수 있는 몇 가지 측면이 있습니다.
이 게임은 관리해야 할 많은 정보를 제공하며, 10명의 승무원은 모두 다양한 기술, 건강 상태, 특성, 전투 능력 및 서로 관계를 가지고 있습니다. 업데이트가 있을 때마다 승무원 프로필 버튼에 알림이 표시되지만 실제로 변경된 내용을 확인하려면 모든 사람의 전체 페이지 프로필 사이를 전환해야 합니다. 예를 들어, 어젯밤에 승무원 중 절반이 충분한 물을 얻지 못해 특성 탭에서 각 개인의 탈수 상태를 확인해야만 지울 수 있는 5개의 알림이 표시되는 경우 이는 특히 짜증나는 일입니다.
나는 신속하게 이러한 데이터 홍수의 대부분을 무시하고 알림을 명확하지 않게 남겨두고 작업을 할당할 때 직원의 요구 사항과 기술만 참조했습니다. 그럼에도 불구하고 나는 여전히 내 승무원의 모든 통계를 한 번에 비교하는 전체 개요 화면을 원했습니다. 동료 목록을 표시하기 위해 튀어나오는 왼쪽 사이드 바가 있습니다. 이 목록은 특정 기술이나 요구 사항이 얼마나 높은지에 따라 정렬할 수 있지만 모든 사람을 보려면 스크롤해야 하며 알림을 지우는 데는 아무런 도움이 되지 않습니다.

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안타레스에서 죽다 또한 진행 방법이 항상 명확하지는 않습니다. 나는 게임 내에서 며칠 동안 머물렀다가 메인 퀘스트라인에 필요한 재료를 청소하는 대신 제작할 수 있다는 사실을 깨달았지만, 대장간을 건설하려면 먼저 작업장을 업그레이드해야 했습니다. 업그레이드 트리에서 덜 중요한 다른 개선 사항과 마찬가지로 업그레이드가 선택 사항이라는 사실조차 깨닫지 못했습니다.
따라서 모든 워크스테이션의 업그레이드 트리를 보여주는 개요 페이지가 있어서 플레이어가 필요한 재료를 북마크에 추가할 수 있었으면 좋았을 것입니다. 그대로, 안타레스에서 죽다 특정 재료를 제작하는 데 필요한 리소스, 업그레이드를 제작하는 데 필요한 재료, 새 워크스테이션을 제작하는 데 필요한 업그레이드를 확인하기 위해 메뉴를 자주 전환하게 했습니다.

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완화할 수 있는 또 다른 측면은 안타레스에서 죽다‘라는 글을 쓰면서 줄거리 자체보다는 줄거리의 핵심을 파악하고 있는 듯한 느낌이 자주 들었습니다. 이 게임은 이전에 힌트조차 주지 않은 채 지식을 가정했기 때문에 설명을 놓친 것은 아닐까 하는 생각이 자주 들었습니다. 주요 개발은 때때로 화면 밖에서 발생할 뿐만 아니라 명백히 처리되고 실행되었습니다.
더 나아가면서 안타레스에서 죽다 주로 Amelia 선장을 따르며 플레이어가 처음부터 그녀처럼 대화 결정을 내리도록 하며 나중에는 거의 경고 없이 승무원의 관점 사이를 이동합니다. 이는 단일 장면 내에서도 발생할 수 있습니다. 결과는 혼란스러울 수 있으며 어떤 캐릭터를 연기하고 있는지 즉시 명확하지 않을 수 있으며, 내부 독백을 통해 비밀을 공개함으로써 미스터리와 극적인 긴장감을 제거할 수도 있습니다.
반면에, 이러한 통찰력은 승무원과 그들의 독특한 성격에 대한 애정을 신속하게 구축하는 데 도움이 되며, 그렇지 않으면 제대로 볼 수 없는 행동에 대한 깊이와 추가 맥락을 제공합니다. 나는 반사회적 과학을 좋아하는 나의 아들 Liu를 사랑하며, 그 사람이나 우리 우주선에 대한 그의 이상한 취향에 대해 반대하는 말은 한 마디도 듣지 않을 것입니다.
인류는 별을 받을 자격이 있나요?

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이러한 어려움에도 불구하고 나는 끊임없이 다시 예전으로 돌아가는 나 자신을 발견했습니다. 안타레스에서 죽다 며칠 더 주기 동안. 승무원을 돌보는 데 있어서 조용한 성취감과 만족감이 있습니다. 효율적이고 자립 가능한 캠프를 운영하고 업그레이드합니다. 아무도 죽지 않고 낯선 행성에서 살아남을 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 나는 행복하게 여기에 머물면서 이러한 일상적인 업무에서 위안을 찾을 수 있었습니다.
내가 끝까지 질주하게 된 주된 이유는 안타레스에서 죽다‘라는 이야기는 결국 나에게 선택을 강요하게 될 것이다. 지구를 구하기 위해 안타레스를 약탈할 것인가, 아니면 인류를 운명에 내맡길 것인가? 둘 다 나와 맞지 않습니다.
인류의 끝없는 탐욕과 냉담한 무관심 속에서 우리는 구원을 찾을 수 없을 만큼 너무 멀리 와 있는 것처럼 느껴집니다. 우리는 리그를 가로지르든, 광년을 가로지르든 상관없이 어디를 가든 계속 문제를 가지고 다닐 것입니다. 안타레스에 착륙하는 것은 단순히 이 파괴적인 순환을 계속하는 것처럼 보입니다.
그러나 나는 우리가 다른 사람들을 희생시키지 않고 어떤 어려움에도 불구하고 우리 자신과 미래를 개선할 수 있다는 희망을 떨칠 수 없습니다. 과거의 교훈을 적용하고 제국주의에 대한 지배력을 해제하는 등 어려운 결정, 이타심, 희생이 필요할 것입니다. 그러나 우리가 더 나은 자격을 얻으려면 먼저 변화할 의지가 있다는 것을 증명해야 합니다.
안타레스에서 죽다 이제 PC에서 사용 가능합니다.
주제
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